← Terug

/ ə ʊ m / ━ A Story About Light and Sound

Digitale context · 2020-2021

/ ə ʊ m /  ━ A Story About Light and Sound

Over

Anna Beirinckx is een op Antwerpen gebaseerde grafisch ontwerper met een passie voor 3D die werkzaam is op het gebied van branding, 3D-modellering & visualisaties, 3D-printen en interactieontwerp. Voor vragen of als je contact wilt opnemen, stuur alstublieft een e-mail naar beirinckxanna@hotmail.com. Website in ontwikkeling, neem contact met me op voor volledig portfolio/CV.

Project

*Wat als licht de weg kwijtraakte en in duisternis belandde? Deze immersieve ervaring speelt met onze verwachting van licht als middel om dingen zichtbaar te maken. Hier gebeurt het tegenovergestelde: jij bent het licht en voortdurende verkenning zal je naar onzichtbare omgevingen, nieuwe gezichten, geluiden, dingen, gedachten leiden...* **Dit project schetst een onderzoek waarvan het doel was een ontwerptaxonomie te ontwikkelen voor het creëren van een immersieve ervaring. Immersie is een geestesstoestand die vaak ter sprake komt en wordt ervaren, maar zeer moeilijk in te ontwerpen en uit te voeren is. Welke aspecten maken een ervaring immersief? Hoe kan begrip van deze factoren ontwerpers helpen in hun proces? Een van de belangrijkste bijdragende theorieën is het concept van immersie als flow. Flow belichaamt cognitieve elementen van betrokkenheid, zoals concentratie op een taak, het volbrengen van een uitdaging, controle over de omgeving enzovoort. Deze cognitieve flow is ook geïntegreerd met affectieve componenten, zoals het verlies van zelfbewustzijn en een gevoel van 'eenheid' met de omgeving. Om echt flow te bereiken, moet je je concentreren op de taak tot het punt van absorptie, zodat geen externe prikkel het plezier of genot ervan kan verstoren.** Ik begon mijn proces vanuit de frustratie dat mensen mijn 3d-renders niet op dezelfde manier kunnen ervaren als ik ze tijdens het ontwerpproces ervaar. Ze kunnen niet door de omgeving wandelen of met de wereld interageren. Het eerste semester was een periode van intensief technisch onderzoek, een zoektocht naar de ideale software om die interactie uit te werken - ik experimenteerde met Houdini, Blender, Marvelous Designer, Unity en Unreal Engine. Aan het begin van dit jaar organiseerde de Digital Master een workshop 'Sensing & Desensitization' die me echt is bijgebleven - vooral de visualisatie van dingen die niet onmiddellijk zichtbaar zijn voor het menselijk oog, zoals geluid- of lichtgolven, bepaalde kleuren en warmtestralen. De interesse in perceptie en de werking van het menselijk oog was daarom mijn belangrijkste aandachtspunt in het eerste deel van mijn onderzoek. Na het verkennen van het visuele betrad ik de wereld van interactieontwerp - iets dat een fundamenteel ander werkproces vereist dan grafisch werk. Terwijl ik mijn scriptie schreef over 'narrative game mechanics', leerde ik veel over hoe videogames zijn opgebouwd en hoe game mechanics in combinatie met andere elementen bijdragen aan het creëren van een boeiend en interactief digitaal verhaal. Tijdens mijn onderzoek kwam ik ook Isamu Noguchi tegen en zijn beroemde 'Playscapes' - een verzameling ontwerpen voor kinderspeeltuinen. Hij zag speeltuinen als een primer van vormen en functies; eenvoudig, mysterieus en suggestief; en geloofde dat kinderen de omgeving zouden moeten ervaren zoals de mens voor het eerst de aarde ervoer, als een spectaculaire en complexe plaats. Zijn prototypes in beton inspireerden me om zelf miniatuurbouwwerken van 3d-modellen in klei te maken, iets wat me enorm heeft geholpen bij het ontwerpen van mijn eigen digitale 'speeltuinen' - niet letterlijk speeltuinen, maar plaatsen voor eindeloze verkenning.